Mindmap-Galerie TA-Ingenieur
Dies ist eine Mindmap über TA-Ingenieure, einschließlich Computergrafiken, Grafik-API, Spiel-Engine, Selbstentwickelte Rendering-Engine, Plattformbezogen usw.
Bearbeitet um 2024-02-29 14:46:56Welche Preismethoden gibt es für Projektunteraufträge im Rahmen des EPC-Generalvertragsmodells? EPC (Engineering, Procurement, Construction) bedeutet, dass der Generalunternehmer für den gesamten Prozess der Planung, Beschaffung, Konstruktion und Installation des Projekts verantwortlich ist und für die Testbetriebsdienste verantwortlich ist.
Die Wissenspunkte, die Java-Ingenieure in jeder Phase beherrschen müssen, werden ausführlich vorgestellt und das Wissen ist umfassend. Ich hoffe, es kann für alle hilfreich sein.
Das Software-Anforderungs-Engineering ist ein Schlüsselkapitel für Systemanalytiker. Zu den Kapiteln „Anforderungserhebung“ und „Anforderungsanalyse“ gehören häufig Veröffentlichungen.
Welche Preismethoden gibt es für Projektunteraufträge im Rahmen des EPC-Generalvertragsmodells? EPC (Engineering, Procurement, Construction) bedeutet, dass der Generalunternehmer für den gesamten Prozess der Planung, Beschaffung, Konstruktion und Installation des Projekts verantwortlich ist und für die Testbetriebsdienste verantwortlich ist.
Die Wissenspunkte, die Java-Ingenieure in jeder Phase beherrschen müssen, werden ausführlich vorgestellt und das Wissen ist umfassend. Ich hoffe, es kann für alle hilfreich sein.
Das Software-Anforderungs-Engineering ist ein Schlüsselkapitel für Systemanalytiker. Zu den Kapiteln „Anforderungserhebung“ und „Anforderungsanalyse“ gehören häufig Veröffentlichungen.
TA-Ingenieur
Computergrafik
Grafikalgorithmus
Implementierung des Fisheye-Panoramablick-Spleißens
Verwenden Sie opencv, um die Projektionstransformationsmatrix zu implementieren, zu erhalten, das Bild zu entzerren und es dann zu verbinden.
Material
Bezier-Kurve
Zeichnen Sie Vektorlinien
Material
Rendern
PBR-Überprüfung: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
drehen
Matrixrotation
Euler-Winkeldrehung
Quaternion-Rotation
Die Vor- und Nachteile der drei Methoden, gegenseitige Konvertierung
AABB
Grundlegende Grundelemente
Geometrie
explizite Geometrie
Zeichnen Sie verschiedene Formen wie Kreise, Rechtecke usw., indem Sie Dreiecke zeichnen
Implizite Geometrie (mathematische Visualisierung)
Gerichtetes Distanzfeld (SDF)
verschiedene Formen
Ray tritt (RayMarching/RayCast)
3D-Realisierung Kameraprojektion Ray Stepping Collision
Implizite 3D-Modellierung
Stufentiefe/normale Berechnung
SDF-Lösung für geometrische Flächennormale
Schatten: Die Verlaufsfunktion berechnet die SDF-Oberflächennormale
Base
Euklidische Entfernung
Manhattan-Entfernung
UV
Integrierte Funktionen
glatter Schritt
Polar Koordinaten
Implizite Grafiktransformation
Schwenken/Drehen/Zoomen
Implementierung von zufälligem Rauschen
SDF-Schatten
harter Schatten
weicher Schatten
Umgebungsokklusion
SSAO
Häufig verwendete AO-Algorithmen
Shader-Informationen: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Beispiel
Echtzeitreflexionsprinzip
Bildverarbeitungsalgorithmus
Lineare Algebra
Vektoroperationen
Addition Subtraktion
Klicken und multiplizieren
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
kreuzen
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Vektorfarboperationen
Matrixoperationen
Matrix-Multiplikation
Inverse Matrix, transponieren
Orthogonal, Perspektive, Abschrägung, Spiegel
Matrixtransformation
2D/3D-Rotation, Translation, Zoom
Matrixableitung
charakteristisch
Affine Transformation
Matrixableitung
charakteristisch
Perspektiventransformation
Matrixableitung
charakteristisch
homogene Koordinaten
Zweck und Bedeutung
Koordinatensystem
lokales Koordinatensystem
Weltkoordinatensystem
Kamerakoordinatensystem
Ableitung der Transformationsmatrix
Elementmontage
Koordinaten des Dreiecksschwerpunkts
Rasterung
Mipmap
bilineare Interpolation
Überabtastung
UV-Koordinaten
Trigonometrische Funktionen
3D-Rendering
Raytracing:
Materialeigenschaften
PBR
Infinitesimalrechnung
Grafik-API
OpenGL
GLSL
Häufig verwendete integrierte Funktionen: Integrierte Funktionen können den Berechnungsprozess vereinfachen und eine bessere Leistung bieten
Transformation im Vektor-UV-Koordinatensystem
Shader-Grundlagen
Syntax: Shader-Karte Github
Fragment führt Shader-Programmierung durch
UV
implizite Geometrie
SDF (gerichtetes Distanzfeld)
Ray Cast/Ray Marching
Zwischenspeicher
VAO/VBO/EBO/FBO
Grundlegende Theorie: Grafikpipeline, Zustandsmaschinenmechanismus, Texturabtastung
Farbe: Tiefentest, Schablonentest, Mischen, Cubemaps,
Beleuchtung: Lambert, Gammakorrektur, Schatten, Normalkarte, Parallaxenkarte, HDR, Boom, verzögerte Schattierung
PBR: Rendering-Theorie, PBR-Beleuchtung, IBL-Beleuchtung
Vulkan
DirectX
OpenCV
Spiel-Engine
Unreal Engine – Open Source
Blaupause/c
Materialsystem
Partikelsystem
Framework-Architektur/Engine-Mechanismus
Engine-API/Komponente
Animationszustandsmaschine
Physiksimulation (Collider/Trigger/Raycast usw.)
UMG-Schnittstellensystem
Einheit3d
Materialsystem
Partikelsystem
C#-Skript
Engine-API/Engine-Komponenten
Renderkomponente
Komponente transformieren
Kollisionskomponente
Starres Karosserieteil
Lumpyard (Cryengine) – Open Source
playCavas – Open Source
cocos3d-open source
Selbstentwickelte Rendering-Engine
Fliament
Implementierung des Animoji-Effekts basierend auf der Filament-Engine
ORGE
o3d
Rendering-Engine
PBR-Rendering-Theorie
Kurs Computergrafik-Shader
Funktion: brdf bsdf btdf Elektrolyt Nichtelektrolyt Metall Booling-Phone Lambert DGF bidirektionale Verteilungsfunktion geometrische Maskierung Fresnel nein IBL-Beleuchtung IBL-Beleuchtung Rendering-Prinzipien: Abbildung des menschlichen Auges, Perspektive, Lichtreflexionsprinzip, Brechungsprinzip, Strahlungsfluss, sphärische Flächenfläche
PBR-Rendering-Theorie
Technologie: Umgebungslicht, Umgebungslicht, Okklusion, Bildschirm, Raumreflexion, Umgebungskarte, Backen, Pfad-Tracer, Würfelkarte, sphärische Koordinaten, Reflexion, Brechung, Liner, GB, LDR, HDR, Gammakorrektur
Vorwärts-Rendering. Verzögertes Rendering im G-Puffer
pbr-Funktion
PBR-Whitepaper
Ausgabefarbe = Ausgabefarbe für direktes Licht, Ausgabefarbe für Umgebungslicht BRDF (Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion): Nur die lichtempfangende Oberfläche wird verarbeitet und die Streuung unter der Oberfläche wird nicht berücksichtigt. Geeignet für undurchsichtige Materialien. BTDF (Bidirektionale Übertragungsverteilungsfunktion): Behandelt nur von hinten beleuchtete Oberflächen und berücksichtigt keine Streuung unter der Oberfläche. BSDF (bidirektionale Streuung [Reflexionsübertragung]-Verteilungsfunktion): Behandelt die Lichtempfangsfläche und die Hintergrundbeleuchtungsfläche und berücksichtigt keine Streuung unter der Oberfläche. Geeignet für Materialien mit relativ hoher Transparenz. BSSRDF (bidirektional streuende Oberflächenreflexionsverteilungsfunktion): Verwaltet die lichtempfangende Oberfläche und Hintergrundbeleuchtung, berücksichtigt die Streuung unter der Oberfläche und eignet sich für durchscheinende Materialien, Wolken, Jade, Milch usw.
helle Farbe
Bedeutung von Farbvervielfachung und Farbaddition
Die Multiplikation zweier Lichter stellt das Reduktionsverhältnis des Lichts dar
Die Hinzufügung zweier Lichter stellt oft die Verschmelzung von Lichtern dar
Beispielsweise wird grünes Licht (0, 1, 0) zu (0, 0,5, 0), nachdem es von einem bestimmten Punkt A [RGB (0,3, 0,5, 0,2)] reflektiert wurde. Das rote Licht (1, 0, 0) wird zu (0,3, 0, 0), nachdem es an einem bestimmten Punkt A reflektiert wurde. Wenn die beiden Lichter dann in die Augen projiziert werden, sind sie tatsächlich die Verschmelzung der beiden Lichter. Beispielsweise ist die endgültige Farbe des Objekts im Shader = Umgebungslicht, Selbstbeleuchtung, diffuse Reflexion und Hervorhebung. Die Multiplikation zweier Lichter stellt oft Lichtintensität, Röntgenreflexion oder Lichtreflexion x Lichtintensität oder Lichtreflexion, Röntgenreflexion dar. Dadurch wird das Licht abgeschwächt oder sein Reflexionsvermögen verändert.
Grundbeleuchtung
Schatten
Schattenkarte
SSAO
GLTF-Modell-PBR-Implementierung
GLTF-Viewer
Programmierung im GLTF-Format
Traditionelles empirisches Beleuchtungsmodell
Bryn Fonn Beleuchtungsmodell Bling-Phone
Farbe = Spiegelnd, Diffus, Umgebungslicht
Plattformbezogen
Android-Rendering-Mechanismus
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
GPU-Rendering-Prinzip
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Android-Bildverarbeitungsserie: Verwendung von GL-Multithreading https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Skia-Rendering-Prinzip
CG-Technologie
AR/VR/MR/Digitaler Mensch
Bildgebung des menschlichen Auges: https://www.sohu.com/a/194800446_699545