Galería de mapas mentales Guía de arquitectura Java desde cero conceptos básicos hasta avanzados
El objetivo profesional de muchos programadores es ser arquitecto, sin embargo, convertirse en arquitecto es un proceso largo y requiere un plan completo y confiable. ¡Reúna este mapa mental de la arquitectura Java desde cero hasta avanzado, que cubre todo, desde los principios hasta la práctica! ¡Date prisa y aprende este proceso!
Editado a las 2021-01-14 10:31:32,Este es un mapa mental sobre una breve historia del tiempo. "Una breve historia del tiempo" es una obra de divulgación científica con una influencia de gran alcance. No sólo presenta los conceptos básicos de cosmología y relatividad, sino que también analiza los agujeros negros y la expansión. del universo. temas científicos de vanguardia como la inflación y la teoría de cuerdas.
¿Cuáles son los métodos de fijación de precios para los subcontratos de proyectos bajo el modelo de contratación general EPC? EPC (Ingeniería, Adquisiciones, Construcción) significa que el contratista general es responsable de todo el proceso de diseño, adquisición, construcción e instalación del proyecto, y es responsable de los servicios de operación de prueba.
Los puntos de conocimiento que los ingenieros de Java deben dominar en cada etapa se presentan en detalle y el conocimiento es completo, espero que pueda ser útil para todos.
Este es un mapa mental sobre una breve historia del tiempo. "Una breve historia del tiempo" es una obra de divulgación científica con una influencia de gran alcance. No sólo presenta los conceptos básicos de cosmología y relatividad, sino que también analiza los agujeros negros y la expansión. del universo. temas científicos de vanguardia como la inflación y la teoría de cuerdas.
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Los puntos de conocimiento que los ingenieros de Java deben dominar en cada etapa se presentan en detalle y el conocimiento es completo, espero que pueda ser útil para todos.
Guía de arquitectura Java desde cero conceptos básicos hasta avanzados
Parte 1 Programación básica de Java
Capítulo 1 Entendiendo Java
1.1 Historia de Java
1.2 Estado actual de Java
1.3 Características de Java
1.3.1 Ventajas del lenguaje Java
1.3.2 Características clave del lenguaje Java
1.4 Máquina virtual Java (JVM)
1.5 Instalación de JDK y configuración de variables de entorno
1.6 Escribiendo tu primer programa Java
1.7 Especificación de classpath
Capítulo 2 Programa Java simple
2.1 Un ejemplo sencillo
2.2 Análisis simple de programas Java
2.2.1 Clase
2.2.2 Llaves, párrafos y cuerpos
2.2.3 El punto de partida de la ejecución del programa: método main ()
2.2.4 Comentarios sobre programas Java
2.2.5 Estándares para Javaф
2.2.6 Palabras clave de Java
2.2.7 Variables
2.2.7.1 Declaración de variables
2.2.7.2 Tipo de datos
2.2.7.3 Nombre de variable
2.2.7.4 Restricciones sobre nombres de variables
2.2.8 Configuración de variables
2.2.9 imprimir()
2.3 Detección de programa
2.3.1 Errores de sintaxis
2.3.2 Errores semánticos
2.4 Mejorar la legibilidad del programa
Capítulo 3 Programación Java básica
3.1 Variables y tipos de datos
3.1.1 Variables y constantes
3.1.2 Tipos de variables Java
3.1.3 Tipos de datos básicos
3.1.3.1 Tipos de enteros
3.1.3.1.1 Tipos de datos de constantes
3.1.3.1.2 Valores máximos y mínimos de tipos de datos
3.1.3.1.3 Ocurrencia de desbordamiento
3.1.3.2 Tipo de carácter
3.1.3.3 Tipos de coma flotante y de coma flotante de doble precisión
3.1.3.4 Tipo booleano
3.1.3.5 Valores predeterminados de tipos de datos básicos
3.1.4 Conversión de tipo de datos
3.1.4.1 Conversión de tipo automática
3.1.4.2 Conversión de tipo forzada
3.2 Operadores, expresiones y declaraciones
3.2.1 Expresiones y operadores
3.2.1.1 Símbolos del operador de asignación
3.2.1.2 Operadores unarios
3.2.1.3 Operadores aritméticos
3.2.1.3.1 Operador de suma " "
3.2.1.3.2 Operador de resta "-"
3.2.1.3.3 Operador de multiplicación "*"
3.2.1.3.4 Operador de división "/"
3.2.1.3.5 Operador restante "%"
3.2.1.4 Operadores relacionales y declaraciones if
3.2.1.5 Operadores de incremento y decremento
3.2.1.6 Operadores lógicos
3.2.1.7 Operador de soporte
3.2.2 Prioridad del operador
3.2.3 Expresiones
3.2.4 Conversión de tipos de expresiones
3.3 Bucles y declaraciones selectivas
3.3.1 Diseño estructural del programa
3.3.1.1 Estructura secuencial
3.3.1.2 Seleccionar estructura
3.3.1.3 Estructura del bucle
3.3.2 Seleccionar estructura
3.3.2.1 si declaración
3.3.2.2 declaración si… si no
3.3.2.3 Operadores condicionales
3.3.2.4 declaración if...else, if...else
3.3.3 Declaración de selección múltiple: declaración de cambio
3.3.4 bucle mientras
3.3.5 hacer...mientras bucle
3.3.6 bucle para
3.3.7 Anidamiento de bucles
3.3.8 Romper bucles
3.3.8.1 declaración de ruptura
3.3.8.2 continuar declaración
3.3.9 Variables locales
Capítulo 4 Matrices y métodos
4.1 Matriz unidimensional
4.1.1 Declaración y asignación de memoria de una matriz unidimensional
4.1.2 Representación de elementos en matrices
4.1.3 Asignación de valor inicial de matriz
4.1.4 Ejemplo simple: encontrar los valores máximo y mínimo en los elementos de la matriz
4.1.5 AP/métodos relacionados con operaciones de matriz
4.2 Matriz bidimensional
4.2.1 Declaración y asignación de memoria de matrices bidimensionales
4.2.1.1 Matriz bidimensional con diferente número de elementos en cada fila
4.2.1.2 Obtener el número de filas de una matriz bidimensional y el número de elementos en una fila específica
4.2.2 Referencia y acceso a elementos de matriz bidimensional
4.3 Matrices multidimensionales
4.4 Método
4.4.1 Ejemplo simple de operación del método
4.4.2 Parámetros del método y valores de retorno
4.4.3 Sobrecarga de métodos
4.4.4 Pasar matrices a métodos
4.4.4.1 Pasar una matriz unidimensional
4.4.4.2 Pasar una matriz bidimensional
4.4.4.3 Métodos que devuelven matrices
Parte 2 Programación orientada a objetos Java
Capítulo 5 Formas básicas de clases.
5.1 Conceptos básicos de programación orientada a objetos
5.1.1 Objeto
5.1.2 Encapsulación
5.1.3 Clase
5.1.4 Herencia
5.1.5 Polimorfismo de clase
5.2 Clases y Objetos
5.2.1 Declaración de clase
5.2.2 Crear nuevos objetos
5.2.3 Crear múltiples objetos nuevos
5.3 Encapsulación de clases
5.4 Métodos llamados dentro de una clase
5.5 Transferencia de tipos de datos de referencia
5.6 Objetos anónimos
5.7 Método de construcción
5.7.1 Sobrecarga de constructores
5.8 Comparación de objetos
5.9 Uso de esta palabra clave
5.9.1 Use esto para llamar al constructor
5.10 Uso de palabras clave estáticas
5.10.1 Variables estáticas
5.10.2 Métodos estáticos
5.10.3 Comprender el método main()
5.10.4 Bloques de código estático
5.11 Privacidad de los métodos constructores
5.12 Uso de matriz de objetos
5.13 clases internas
5.13.1 Referencia a clases internas fuera de la clase
5.13.2 Definir clases internas en métodos
5.14 Comentarios de la documentación de Java
5.14.1 etiqueta javadoc
5.14.2 Forma general de comentarios de documentación.
5.14.3 salida javadoc
Capítulo 6 Herencia de clase
6.1 Conceptos básicos de herencia
6.1.1 Proceso de creación de instancias de subpares
6.1.2 Uso de súper palabra clave
6.1.3 Restringir el acceso a subclases
6.1.4 Replicación
6.2 Clase abstracta
6.3 Objetos
6.4 palabra clave final
interfaz 6.5
6.6 Polimorfismo de objetos
6.6.1 Uso de la palabra clave instancia de
6.6.2 Componer el método igual en la clase de objeto
6.6.3 Creación de instancias de objetos de interfaz
6.7 Clases internas anónimas
Capítulo 7 Manejo de excepciones
7.1 Conceptos básicos de excepciones
7.1.1 ¿Por qué es necesario el manejo de excepciones?
7.1.2 Ejemplo de excepción simple
7.1.3 Manejo de excepciones
7.1.4 Revisión del mecanismo de manejo de excepciones
7.2 Estructura de herencia de clases de excepción
7.3 Lanzar excepciones
7.3.1 Lanzar excepciones en el programa
7.3.2 Especificar el método para lanzar una excepción
7.4 Escribe tu propia clase de excepción
Capítulo 8 Paquetes y derechos de acceso
8.1 Concepto y uso de paquetes
8.1.1 Concepto básico de paquete
8.1.2 Uso de la declaración de importación
8.1.3 Paquetes comunes en JDK
8.2 Permisos de control de acceso para miembros de la clase
8.2 Convenciones de nomenclatura de Java
8.3 Uso de archivos Jar
Parte 3 Aplicación del programa Java
Capítulo 9 Subprocesos múltiples
9.1 Procesos y Subprocesos
9.2 Entendiendo los hilos
9.2.1 Implementar subprocesos múltiples heredando la clase Thread
9.2.2 Implementación de subprocesos múltiples mediante la implementación de la interfaz Runnable
9.2.3 Comparación de dos mecanismos de implementación de subprocesos múltiples
9.3 Estado del hilo
9.4 Algunos métodos de operación de subprocesos
9.4.1 Obtener y establecer el nombre del hilo
9.4.2 Determinar si se inicia el hilo
9.4.3 Hilo en segundo plano y método setDaemon()
9.4.4 Ejecución forzada de subprocesos
9.4.5 Hilo inactivo
9.4.6 Interrupción del hilo
9.5 Sincronización multiproceso
9.5.1 Una inteligencia artificial
9.5.2 Bloques de código sincronizados
9.5.3 Métodos de sincronización
9.5.3 Punto muerto
9.6 Comunicación entre hilos
9.6.1 Introducción al problema
9.6.2 Cómo resolver el problema
9.7 Control del ciclo de vida del hilo
Capítulo 10 Operaciones de archivos (IO)
10.1 Clase de archivo
10.2 Clase RandomAccessFile
10.3 Clase de corriente
10.3.1 Flujo de bytes
10.3.1.1 InputStream (flujo de bytes de entrada)
10.3.1.2 OutputStream (flujo de bytes de salida)
10.3.1.3 FilelnputStream (flujo de entrada de archivos)
10.3.1.4 FileOutputStream (flujo de salida de archivos)
10.3.2 Flujo de caracteres
10.3.2.1 lector
10.3.2.2 escritor
10.3.2.3 lector de archivos
10.3.2.4 escritor de archivos
10.3.3 Flujo de tubería
10.3.4 ByteArrayInputStream y ByteArrayOutputStream
10.3.5 Entrada y salida del sistema
10.3.6 Imprimir flujo
10.3.7 Flujo de entrada de datos y flujo de salida de datos
10.3.8 Fusionar flujos
10.3.10 Diagrama de jerarquía de clases en el paquete IO
10.3.10.1 Flujo de entrada de bytes (InputStream)
10.3.10.2 Flujo de salida de bytes
10.3.10.3 Flujo de entrada de caracteres
10.3.10.4 Flujo de salida de caracteres
10.3.9 Conversión de flujo de bytes y flujo de caracteres
10.4 Codificación de caracteres
10.5 Serialización de objetos
Capítulo 11 Programa de subprogramas de Java
11.1 Introducción al programa Applet
11.2 Varios métodos básicos para utilizar programas Applet
11.2 Incrustar el programa Applet en HTML
11.2.1 Estructura básica del código HTML
11.2.2 Marca de subprograma
11.2.3 Pasar parámetros utilizados por programas Applet en HTML
Capítulo 12 Bibliotecas de clases comunes de Java
12.1 Concepto de API
12.2 Clase String y clase StringBuffer
12.3 Clases contenedoras para tipos de datos básicos
12.4 Clase de sistema y clase de tiempo de ejecución
12.4.1 Clase de sistema
12.4.2 Clase de tiempo de ejecución
12.5 Fecha y Calendario Clase de formato de fecha
12.6 Clases de Matemáticas y Aleatorias
12.7 Marco de conjunto de clases
12.7.1 Interfaz de conjunto de clases
12.7.1.1 Interfaz de conjunto de clases
12.7.1.2 Interfaz de lista
12.7.1.3 Interfaz de colección
12.7.1.4 Puerto SortedSett
12.7.2 Interfaz de colección
12.7.2.1 Matrices
12.7.2.2 Lista enlazada
12.7.2.3 Conjunto de hash
12.7.2.4 Conjunto de árboles
12.7.3 Acceder a un conjunto por método de sustitución
12.7.3.1 Método de delegación
12.7.4 Manejo de asignaciones
12.7.4.1 Interfaz Rg
12.7.4.2 Clase de mapeo
12.7.4.3 Métodos de comparación
12.7.5 Clases e interfaces sobrantes de versiones anteriores
12.8 método hashCode()
12.9 Clonación de objetos
Capítulo 13 Programación de redes Java
13.1 Introducción al zócalo
13.2 Programa de socket
13.3 Programa DatagramasSocket