Galería de mapas mentales ingeniero asistente técnico
Este es un mapa mental sobre los ingenieros de TA, que incluye gráficos por computadora, API de gráficos, motor de juego, Motor de renderizado de desarrollo propio, Relacionado con la plataforma, etc.
Editado a las 2024-02-29 14:46:56,Este es un mapa mental sobre una breve historia del tiempo. "Una breve historia del tiempo" es una obra de divulgación científica con una influencia de gran alcance. No sólo presenta los conceptos básicos de cosmología y relatividad, sino que también analiza los agujeros negros y la expansión. del universo. temas científicos de vanguardia como la inflación y la teoría de cuerdas.
¿Cuáles son los métodos de fijación de precios para los subcontratos de proyectos bajo el modelo de contratación general EPC? EPC (Ingeniería, Adquisiciones, Construcción) significa que el contratista general es responsable de todo el proceso de diseño, adquisición, construcción e instalación del proyecto, y es responsable de los servicios de operación de prueba.
Los puntos de conocimiento que los ingenieros de Java deben dominar en cada etapa se presentan en detalle y el conocimiento es completo, espero que pueda ser útil para todos.
Este es un mapa mental sobre una breve historia del tiempo. "Una breve historia del tiempo" es una obra de divulgación científica con una influencia de gran alcance. No sólo presenta los conceptos básicos de cosmología y relatividad, sino que también analiza los agujeros negros y la expansión. del universo. temas científicos de vanguardia como la inflación y la teoría de cuerdas.
¿Cuáles son los métodos de fijación de precios para los subcontratos de proyectos bajo el modelo de contratación general EPC? EPC (Ingeniería, Adquisiciones, Construcción) significa que el contratista general es responsable de todo el proceso de diseño, adquisición, construcción e instalación del proyecto, y es responsable de los servicios de operación de prueba.
Los puntos de conocimiento que los ingenieros de Java deben dominar en cada etapa se presentan en detalle y el conocimiento es completo, espero que pueda ser útil para todos.
ingeniero asistente técnico
Gráficos de computadora
algoritmo de gráficos
Implementación de empalme de vista panorámica de ojo de pez
Utilice opencv para implementar, obtener la matriz de transformación de proyección, deformar la imagen y luego empalmarla.
material
curva de Bézier
Dibujar líneas vectoriales
material
representación
Verificación PBR: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
girar
rotación de matriz
Rotación del ángulo de Euler
Rotación de cuaterniones
Los pros y los contras de los tres métodos, conversión mutua.
AABB
Primitivas básicas
geometría
geometría explícita
Dibuja varias formas como círculos, rectángulos, etc. dibujando triángulos.
Geometría implícita (visualización matemática)
Campo de distancia dirigido (SDF)
varias formas
Paso de rayos (RayMarching/RayCast)
Realización 3D Cámara Proyección Rayo Colisión escalonada
Modelado 3D implícito
Profundidad de paso/cálculo normal
Solución normal de superficie geométrica SDF
Sombra: la función de gradiente calcula la superficie normal del sdf
Base
distancia euclidiana
distancia de manhattan
ultravioleta
funciones integradas
paso suave
coordenadas polares
Transformación de gráficos implícita
Panorámica/Girar/Zoom
Implementación de ruido aleatorio
Sombra SDF
sombra dura
sombra suave
oclusión ambiental
SSAO
Algoritmos AO de uso común
Información del sombreador: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Ejemplo
principio de reflexión en tiempo real
algoritmo de procesamiento de imágenes
álgebra lineal
Operaciones vectoriales
suma resta
Haz clic y multiplica
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
cruz
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Operaciones de color vectorial
Operaciones matriciales
Multiplicación de matrices
Matriz inversa, transpuesta
Ortogonal, perspectiva, bisel, espejo.
transformación matricial
Rotación 2D/3D, traslación, zoom
Derivación de matrices
característica
Transformacion afin
Derivación de matrices
característica
transformación de perspectiva
Derivación de matrices
característica
Coordenadas homogéneas
Propósito y significado
Sistema coordinado
sistema de coordenadas locales
sistema de coordenadas mundial
sistema de coordenadas de la cámara
Derivación de la matriz de transformación
Conjunto de elementos
Coordenadas del baricentro del triángulo
rasterización
mapa mip
interpolación bilineal
Sobremuestreo
Coordenadas ultravioleta
Funciones trigonométricas
renderizado 3D
Trazado de rayos:
Propiedades materiales
PBR
cálculo
API de gráficos
OpenGL
GLSL
Funciones integradas de uso común: las funciones integradas pueden simplificar el proceso de cálculo y proporcionar un mejor rendimiento
Transformación en sistema de coordenadas UV vectorial.
Conceptos básicos del sombreador
Sintaxis: Tarjeta Shader github
Fragmento haciendo programación de sombreadores
ultravioleta
geometría implícita
SDF (campo de distancia dirigido)
Ray Cast/Ray Marchando
cache
VAO/VBO/EBO/FBO
Teoría básica: canalización de gráficos, mecanismo de máquina de estados, muestreo de texturas.
Color: pruebas de profundidad, pruebas de esténcil, mezclas, mapas de cubos,
Iluminación: Lambert, corrección gamma, sombras, mapa normal, mapa de paralaje, HDR, boom, sombreado diferido
PBR: teoría de renderizado, iluminación PBR, iluminación IBL
vulcano
DirectX
OpenCV
Motor de juegos
Código abierto del motor irreal
plano/c
Sistema de materiales
Sístema de partículas
Arquitectura marco/mecanismo de motor
API/componente del motor
máquina de estado de animación
Simulación física (colisionador/disparador/raycast, etc.)
Sistema de interfaz UMG
unidad3d
Sistema de materiales
Sístema de partículas
secuencia de comandos C #
API del motor/componentes del motor
componente de renderizado
Transformar componente
Componente de colisión
Componente de cuerpo rígido
patio de bultos (cryengine) - código abierto
playCavas - código abierto
cocos3d-código abierto
Motor de renderizado de desarrollo propio
filamento
Implementación del efecto Animoji basado en el motor Filament
ORGE
o3d
motor de renderizado
teoría de la representación pbr
Curso Sombreador de Gráficos por Computadora
Función: brdf bsdf btdf electrolito no electrolito metal booling-phone lambert DGF función de distribución bidireccional enmascaramiento geométrico Fresnel sin iluminación ibl iluminación ibl Principios de representación: imágenes del ojo humano, perspectiva, principio de reflexión de la luz, principio de refracción, flujo radiante, área esférica
teoría de la representación pbr
Tecnología: luz ambiental luz ambiental oclusión pantalla espacio reflexión entorno mapa hornear ruta-trazador cubemap-coordenadas esféricas reflexión refracción linergb ldr hdr corrección gamma
Renderizado directo Renderizado retrasado G-buffer
función pbr
Libro Blanco sobre PBR
Color de salida = Color de salida de luz directa Color de salida de luz ambiental BRDF (Función de distribución de reflexión bidireccional): solo se procesa la superficie receptora de luz y no se considera la dispersión del subsuelo. Adecuado para materiales opacos. BTDF (Función de distribución de transmisión bidireccional): solo maneja superficies retroiluminadas y no considera la dispersión del subsuelo. BSDF (función de distribución de dispersión bidireccional [transmisión de reflexión]): maneja la superficie receptora de luz y la superficie de retroiluminación, y no considera la dispersión subterránea. Adecuado para materiales con transparencia relativamente alta. BSSRDF (función de distribución de reflectancia de superficie de dispersión bidireccional): maneja la superficie receptora de luz y la luz de fondo, considera la dispersión del subsuelo y es adecuada para materiales translúcidos, nubes, jade, leche, etc.
color claro
Significado de la multiplicación y suma de colores.
La multiplicación de dos luces representa la relación de reducción de la luz.
La adición de dos luces a menudo representa la fusión de luces.
Por ejemplo, la luz verde (0, 1, 0) se convierte en (0, 0,5, 0) después de ser reflejada por un determinado punto A [RGB (0,3, 0,5, 0,2)], La luz roja (1, 0, 0) se convierte en (0,3, 0, 0) después de reflejarse en un cierto punto A. Luego, cuando las dos luces se proyectan en los ojos, en realidad son la fusión de las dos luces. Por ejemplo, el color final del objeto en Shader = luz ambiental, autoiluminación, reflexión difusa y resaltado. La multiplicación de dos luces a menudo representa la intensidad de la luz x la reflexión de los rayos o la reflexión de la luz x la intensidad de la luz o la reflexión de la luz x la reflexión de los rayos. Como resultado, la luz se atenúa o se modifica su reflectividad.
Iluminación básica
sombra
mapa de sombras
SSAO
Implementación del modelo gltf pbr
visor gltf
programación en formato gltf
Modelo de iluminación empírico tradicional.
Bryn Fonn modelo de iluminación bling-phone
Color = especular, difuso, ambiental
Relacionado con la plataforma
Mecanismo de renderizado de Android
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
Principio de renderizado de GPU
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Serie de procesamiento de imágenes de Android: uso de subprocesos múltiples GL https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Principio de renderizado de Skia
tecnología generada por computadora
AR/VR/MR/Humano digital
Imágenes del ojo humano: https://www.sohu.com/a/194800446_699545