Galería de mapas mentales El lenguaje del diseño (Die Sadiqi 2015)
"El lenguaje del diseño" es un libro sobre diseño que vale la pena leer. No solo proporciona a los lectores casos de diseño enriquecidos y análisis en profundidad, sino que también los guía para formar conceptos de consumo y métodos de pensamiento de diseño correctos.
Editado a las 2024-11-03 21:17:54,これは稲盛和夫に関するマインドマップです。私のこれまでの人生のすべての経験は、ビジネスの明確な目的と意味、強い意志、売上の最大化、業務の最小化、そして運営は強い意志に依存することを主な内容としています。
かんばんボードのデザインはシンプルかつ明確で、計画が一目で明確になります。毎日の進捗状況を簡単に記録し、月末に要約を作成して成長と成果を確認することができます。 実用性が高い:読書、早起き、運動など、さまざまなプランをカバーします。 操作簡単:シンプルなデザイン、便利な記録、いつでも進捗状況を確認できます。 明確な概要: 毎月の概要により、成長を明確に確認できます。 小さい まとめ、今月の振り返り掲示板、今月の習慣掲示板、今月のまとめ掲示板。
2025 年度計画テンプレートは、1 年間の開発を包括的に計画するためのツールであり、今後の方向性を示すことができます。このテンプレートでは、夢の実現に向けた取り組みに役立つ、年間目標の設定、四半期目標の内訳、月次計画の策定について詳しく説明しています。
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El lenguaje del diseño (Die Sadiq/2015)
Capítulo 3: Cultura del Consumo
1. Diseño y lujo
1. Consumo conspicuo: "La teoría de la clase ociosa" (Veblen/1899) mencionó que los objetos diseñados no se utilizan para hacer la vida cómoda, sino para mostrar la capacidad y el aprecio de poseerlos. Los objetos diseñados deben presentarse de forma adecuada. La forma de mostrar su valor es mostrar el grupo al que pertenece el propietario.
2. La simplicidad, la atención al detalle y la discreción son los temas. La forma simple no permite errores del fabricante porque no hay lugar para el error. Sólo los verdaderamente ricos no mostrarán su riqueza para ganar confianza.
3. El lujo brinda a las personas oportunidades de respiro en medio de constantes amenazas materiales.
4. La relación entre lujo y artesanía:
(1) Industria significa estandarización y tecnología significa complejidad y esfuerzo.
(2) Si la producción no es difícil, no es lujosa, pero los ojos y las manos de las personas se han acostumbrado a la sofisticación de los productos mecanizados, por lo que la definición perfecta de artesano ha sido reemplazada por otra apariencia. (Ejemplos: hacer que los productos mecanizados sean deliberadamente imperfectos para reflejar la calidad, los libros encuadernados a mano han pasado de ser una habilidad a una forma de expresarse, la fotografía cinematográfica, la grabación analógica, etc.)
(3) Fórmula de costos: el automóvil de lujo utiliza las piezas más originales, lo que sugiere que puede pertenecer al pasado pero parece muy moderno. ——Los automóviles de bajo precio tienen altos costos de maquinaria y bajos costos de mano de obra/diseño; los autos de alto precio tienen bajos costos de máquina y altos costos de mano de obra/diseño.
2. Diseño y moda
1. La definición de moda
(1) La moda es una fuerza seria que combina la cultura noble y la cultura popular. El foco principal está en el sexo, el estatus y el poder.
(2) La moda puede combinar y utilizar otras formas de cultura visual para cambiar la comprensión de la gente sobre el arte y el diseño. Promueve una sociedad basada en la fama y la popularidad de diversas maneras, mostrando constantemente signos de consumo de cultura tradicional.
2. El propósito del diseño de moda: tener en cuenta las necesidades de la generación más joven sin alienar a los antiguos clientes, atraer nuevas élites, clientes potenciales y los medios de comunicación, con el fin de mantener relaciones con el resto del mundo, atraer la atención del público y aumentar la influencia. (Ejemplo: la familia real británica permite que celebridades y civiles participen en fiestas de té en el jardín, ceremonias de caballeros y diversas etiquetas)
3. La moda es un símbolo
(1) Los símbolos de estatus entre grupos representados por la moda a menudo cambian. (Ejemplo: originalmente los presos usaban pantalones de cintura ultrabaja, pero ahora se han vuelto populares entre los jóvenes)
(2) Uniforme militar: refleja la contradicción de la moda. Por un lado, necesita expresarse, pero por otro desea el reconocimiento de la identidad. (Necesita ser reconocido por amigos y evitar enemigos)
(3) La moda es una forma de transmitir información, lo que implica poder y estatus.
(4) La moda refleja la autoridad estatal. (Los trajes se convirtieron en el código de vestimenta internacional en el siglo XIX)
(5) La importación de estilos exóticos es una especie de turismo cultural y consumo pasivo para la población local, pero atraerá a grupos culturales no dominantes que se consideran independientes y no les gusta la moda.
3. Diseño y Arte
1. El diseño es convertir cosas ordinarias en arte (arte comercial)
(1) La practicidad es inversamente proporcional al estatus (calidad artística). Cuanto más inútil sea algo, más será apreciado y el estatus de algo cuidadosamente elaborado será más noble. (Ejemplo: La razón por la cual "Silla roja y azul" es menos valiosa que la pintura contemporánea "Pintura de composición roja, blanca y azul" es que la "Teoría de la clase ociosa" de Veblen reveló que la gente valora las cosas inútiles, mientras que las sillas son inherentemente útiles. como diseño de)
(2) El diseño da forma y embellece los objetos cotidianos, recuerda a las personas el mundo más allá de lo práctico y encarna las características emocionales de los objetos.
2. La historia de las sillas representa la historia del diseño: el diseño de las sillas es una combinación de practicidad y estatus de poder (artístico). También refleja el desarrollo de la ciencia y la tecnología, la tecnología de producción y la estética, y cada trabajo de silla puede considerarse como un. Expresión personal del diseñador. Un manifiesto de enfoque de diseño.
3. La relación entre arte y diseño
(1) El arte se ha convertido en fuente de inspiración visual para otros campos creativos debido a su alto carácter moral.
(2) La contradicción entre arte y diseño radica en la contradicción entre la imagen original y la reproducción (Andy Warhol).
(3) El arte es un lenguaje de diseño, y el diseño también moldea el comportamiento de los artistas debido a la participación en el arte. Sin embargo, a partir del resultado, la obra de arte es crítica y el diseño es transacción.
(4) El deseo contemporáneo es producir diseños que se conviertan en arte, o incluso productos industriales que estén abstraídos de consideraciones materiales, pero el diseño en sí es producto del sistema industrial. Hasta cierto punto, la crítica del diseño y la eliminación del sistema que lo rige. Crea que el diseño mismo se convierta en una contradicción, al igual que la publicidad critica la idea de publicidad.
(5) El concepto de diseño y el pensamiento práctico reflejan el deseo de los diseñadores de luchar por un estatus más alto, y la inutilidad en el diseño es el rasgo más adecuado, por lo que todos los diseñadores quieren convertirse en artistas.
4. Conversión entre diseño (útil) y arte (inútil)
(1) El tema del diseño es transformar el estado de las cosas. (Ejemplo: La "Silla roja y azul" de Rietveld muestra que el diseño de muebles ya no implica el estatus de una persona, porque no tiene decoración ni materiales ostentosos, tiene una nueva comprensión de la belleza y la comodidad, y parece ser simplemente una silla hecha por carpintería ordinaria)
(2) La reencarnación del estilo: el comportamiento de la élite conduce a la imitación por parte de las masas, y el comportamiento de imitación de las masas conducirá al rechazo de la clase élite y a la oposición extrema, formando un ciclo de reencarnación del estilo.
(3) Cuanto mayor sea el precio, menor será su practicidad y, por tanto, más inútiles. Una vez que las cosas prácticas se conviertan en objetos de colección, la gente no se atreverá a utilizarlas en la vida.
(4) Los trabajos de diseño más inútiles suelen ser los más valiosos. (Ejemplos: sellos de edición errónea entre coleccionistas, prototipos no producidos, etc.)
(5) El equilibrio entre producción en masa y edición limitada: "Good Temper Chair" (Arad) se extiende a caballo entre el arte y el diseño, persiguiendo la producción en masa y creaciones únicas.
Capítulo 1: Idioma
1. Diseño y Deseo
1. Los productos de diseño en sí mismos son una guía y crean el deseo del consumidor al igual que los anuncios.
2. Baudrillard propuso que el diseño es el resultado de la materialización de los valores de la clase media. El diseño hace que las funciones sensoriales dejen paso a funciones determinadas culturalmente. (Ejemplo: La distribución interior determina la zonificación funcional por diseño)
3. El diseño siempre se ha utilizado para crear deseo. Incluso el trabajo de Newson (una crítica al consumismo inducido) se basa en la cultura de consumo estadounidense, y esta cultura inspiró el diseño de la generación anterior.
2. Idealismo, celebridades empresariales, diseño gubernamental.
1. Idealismo: Morris (eliminar maquinaria, restaurar artesanías), Dietrams (eliminar cargas visuales, ser intelectualmente preciso, vencer la moda, superar el paso del tiempo y perseguir la existencia eterna)
2. Celebridades empresariales: Raymond Lowe, Philippe Starck (colores únicos, proporciones hiperrealistas, linda personificación, lenguaje material deconstruido y simbolismo de significado)
3. Diseño gubernamental: El diseño gubernamental para el bienestar del público puede ser contraproducente: después de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno británico distribuyó muebles llamados diseñados racionalmente a las familias bombardeadas, lo que más tarde provocó la total oposición de la gente al diseño moderno y su impresión de el diseño moderno siguió siendo material. Privaciones y privaciones, y el “buen gusto” que los privilegiados imponen a los de estatus inferior en una actitud superior.
3. La esencia del diseño
1. La definición tradicional de diseño ha cambiado con la integración de objetos creados por el hombre (reproductores, radios, cámaras integradas en uno).
2. El diseño debe afrontar las múltiples definiciones de objetos y comprender la contradicción entre función y símbolo.
3. Rogers: "Si miras atentamente una cuchara, podrás saber cómo es la arquitectura de esta sociedad." - El diseño es el código fuente que encarna la sociedad contemporánea, reflejando cómo se fabrican los objetos y su significado simbólico. La cuestión no es si estas obras utilizan los mismos elementos, formas y colores, sino la esencia de su pensamiento de diseño y los métodos utilizados.
4. Simbolismo del diseño
1. La forma en que se compone, estructura y diseña el texto proporciona otra capa de información más allá del contenido literal. (Escher: "Si a los alemanes no les hubieran gustado las mayúsculas, no habrían caído en el fascismo")
2. Diseño humanista: la máquina de escribir portátil de color rojo anaranjado “valentine” (en la foto) del diseñador italiano Sottsass ayudó a la empresa a transformarse de suministros de oficina a fabricante de bienes de consumo.
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Capítulo 2: Prototipo
1. ¿Qué es un prototipo?
1. El prototipo transmite el contexto histórico y la experiencia de la época, transmite su función en apariencia y envuelve los símbolos del diseño con experiencia contextual para que los usuarios puedan entender cómo operarlo de un vistazo.
2. Los prototipos aportan una historia ya hecha al diseño, generando recuerdos, tranquilidad y familiaridad.
3. El prototipo es una señal para entender el diseño, utilizando todos los sentidos para indicar a las personas cómo moverse en el edificio, cómo controlar los interruptores, el teclado como herramienta de comunicación, el significado de los colores, la orientación de género, etc.
2. Crea prototipos
1. La apariencia debe transmitir su función, y la gente puede entender cómo operarla de un vistazo. Se entiende por el uso de la decoración, el color, la forma y el ritual. Estas propiedades de la vejez controlan nuestra relación con el mundo físico. y también son nuestros elementos Interactivos con mundos virtuales.
2. Posmodernidad: Reorganizar los elementos arquetípicos del contexto y oponerse al abandono total de la historia y la memoria por parte del modernismo.
(1) Sottsass (Memphis/1980): Destruyendo deliberadamente el orden y la coherencia, mezclando elegancia y vulgaridad, centrándose en la practicidad emocional.
(2) Naoto Fukasawa: Ajustar el prototipo para darle un significado moderno, en lugar de innovar por el bien de la novedad.
3. “Producto prototipo”: un diseño que se puede entender de un vistazo
1. Lámpara de mesa "anglepoise" (George Cavaldine): la estructura expuesta contiene sugerencias de operatividad (en la foto), utilizando conocimientos y habilidades de diseño para dar forma a la percepción sensorial del objeto por parte del usuario y proporcionar pistas sobre cómo usarlo, además de; funcionalidad, también representa emocionalmente un espíritu artesano dedicado a la creación, incluido el tic-tac del interruptor que sugiere la connotación de "no molestar".
2. Lámpara de escritorio “tizio” (Zapador): El negro cambia las propiedades de los artículos del hogar, implicando el importante estatus de los mismos.
3. Adorno negro y rojo - "Pistola Walser ppk": el negro y el rojo representan un fuerte énfasis en la advertencia, el peligro y la función (en la foto).
4. Teléfono de disco bayesiano (Heilberg/1930): Todos los componentes del teléfono de disco son familiares para la gente. El primer teléfono de la historia estaba compuesto por una caja de mano, un transmisor y un receptor, y el teléfono de disco tenía una conexión entre sí. Como se ve a simple vista, la forma del teléfono de disco se ha convertido en un símbolo de comunicación y un símbolo del teléfono.